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  1. Flash实例:动态产生元件实例并控制

  2. [11-23 13:08:09]   来源:http://www.85jc.com  Flash教程   阅读:8309

概要:经典哦 Webjx核心提示:在很多游戏中,都需要用到动态产生元件实例并控制的技术。比如飞机游戏里的敌人和子弹等。下面我通过例子讲解这种技术在Flash中的具体体现。 5.继续写入如图4所示代买:图4对其中一些语句的注释如下: function main() { main_function = setInterval(function () { launcher(number_rain); //调用launcher()函数,将雨滴的编号作为参数传递 action(_root["rain"+number_rain]); //调用action()函数来控制产生出来的雨滴 number_rain++; //雨滴的编号增加1 if (number_rain>300) { number_rain = 1; } }, random(20)+100); } main(); //执行main()函数 “main()”是主函数,里

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经典哦

Webjx核心提示:在很多游戏中,都需要用到动态产生元件实例并控制的技术。比如飞机游戏里的敌人和子弹等。下面我通过例子讲解这种技术在Flash中的具体体现。

 5.继续写入如图4所示代买:

图4

  对其中一些语句的注释如下:

  function main() {

  main_function = setInterval(function () {

  launcher(number_rain);

  //调用launcher()函数,将雨滴的编号作为参数传递

  action(_root["rain"+number_rain]);

  //调用action()函数来控制产生出来的雨滴

  number_rain++;

  //雨滴的编号增加1

  if (number_rain>300) {

  number_rain = 1;

  }

  }, random(20)+100);

  }

  main();

  //执行main()函数

  “main()”是主函数,里面连续调用了自定义函数“launcher();”和自定义函数“action();”。这实际上实现了产生雨滴和控制雨滴下落的过程。每执行一次,雨滴的编号就增加1,以避免冲突。

  上面的main()函数仍然只是定义,所以需要在语句最后加入“main();”开始执行。

  效果请看下面的“雨滴.swf”

雨滴.swf

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