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  1. Flash实例:动态产生元件实例并控制

  2. [11-23 13:08:09]   来源:http://www.85jc.com  Flash教程   阅读:8309

概要: Webjx核心提示:在很多游戏中,都需要用到动态产生元件实例并控制的技术。比如飞机游戏里的敌人和子弹等。下面我通过例子讲解这种技术在Flash中的具体体现。 在很多游戏中,都需要用到动态产生元件实例并控制的技术。比如飞机游戏里的敌人和子弹等。下面我通过例子讲解这种技术在Flash中的具体体现。 1.新建一个Flash文档,背景色设置为蓝色(#003366),大小为550*400像素,帧频设置为30帧/秒。将它另存为“动态产生元件实例并控制”。 2.绘制一滴雨滴如图1所示,并将其转换为影片剪辑元件,在空中将本元件的连接属性中的“为ActionScript导出”一栏选中,并在其“标识符”栏里输入“rain”。图13.在主时间轴的第1帧写入如图2所示代码: 图2对其中一些语句的注释如下: number_rain = 1; //雨滴的编号 function launch

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Webjx核心提示:在很多游戏中,都需要用到动态产生元件实例并控制的技术。比如飞机游戏里的敌人和子弹等。下面我通过例子讲解这种技术在Flash中的具体体现。

  在很多游戏中,都需要用到动态产生元件实例并控制的技术。比如飞机游戏里的敌人和子弹等。下面我通过例子讲解这种技术在Flash中的具体体现。

  1.新建一个Flash文档,背景色设置为蓝色(#003366),大小为550*400像素,帧频设置为30帧/秒。将它另存为“动态产生元件实例并控制”。

  2.绘制一滴雨滴如图1所示,并将其转换为影片剪辑元件,在空中将本元件的连接属性中的“为ActionScript导出”一栏选中,并在其“标识符”栏里输入“rain”。

图1

  3.在主时间轴的第1帧写入如图2所示代码:

  

图2

  对其中一些语句的注释如下:

  number_rain = 1;

  //雨滴的编号

  function launcher(num_bt) {

  _root.attachMovie("rain", "rain"+num_bt, num_bt);

  //从库中取得雨滴并将其附加到主场景上

  _root["rain"+num_bt]._y = -100;

  _root["rain"+num_bt]._x = random(450)+50;

  }

  “launcher()”是生成雨滴的函数。

  _root.attachMovie("rain", "rain"+num_bt, num_bt);

  将库中的链接标识符为“rain”的元件复制到主场景,并将其实例名称设置为“"rain"+num_bt”,层级设置为“num_bt”。“num_bt”是本函数的参数,具体数值在调用本函数的时候指定。

  4.继续写入如图3所示代码:

图3

  对其中一些语句的注释如下:

  function action(rain) {

  _root["speed"+rain] = 10+random(6);

  //雨滴的下落速度为10到15之间

  _root["bt"+rain] = setInterval(function () {

  rain._y += _root["speed"+rain];

  if (rain._y>500) {

  clearInterval(_root["bt"+rain]);

  //如果雨滴下落出屏幕,就清除该间隔。

  removeMovieClip(rain);

  //如果雨滴下落出屏幕,就删除该雨滴。

  }

  }, 33);

  }

  “action()”是控制雨滴的动作程序。

  _root["bt"+rain] = setInterval(function () {…},33)

  上面的语句的意思是,每隔33毫秒执行一次语句中的函数。而“_root["speed"+rain]”表示对应每一个雨滴的控制,rain是action()函数的参数,具体数值在调用本函数的时候指定。

  clearInterval(_root["bt"+rain]);

  clearInterval()语句用来清除上面的setInterval(),在函数中结合判断语句,实现了一旦雨滴移动到舞台外,就清除该雨滴对应的setInterval(),即系统停止控制这个雨滴移动。这样可以释放系统资源。

  removeMovieClip(rain);

  上面这行语句是用来删除attachMovie()产生出来的元件。

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